Des petits comme des grands
Cela ne vous aura pas échappé : dans les salles d’attente, dans les trains ou dans la chambre de vos enfants ou (petits-)enfants, on joue dans tous les coins. À la Paris Games Week, salon annuel dédié aux jeux vidéo, c’est un peu comme si tout ce petit monde s’était réuni. Et la première chose que l’on remarque en les voyant tous ensemble, c’est la variété des styles et des profils. En fait, il existe autant de “gamers” (ndlr joueurs) qu’il existe de jeux vidéo. Petits ou grands, chacun s’émerveille devant son jeu préféré.
Pas si violent, Roland
“On disait aussi que le cinéma était violent il y a quelques années, c’est pour tous les médias pareil en fait”, raconte Sara, exposante au salon. Et pour appuyer ses dires, elle présente l’un des jeux vidéo phares du moment. Plague of Tale, un jeu d’aventure qui se passe en plein cœur de la peste noire du XIVe siècle. Ici, ce n’est pas la violence qui est prônée, mais plutôt les énigmes et les stratagèmes que le joueur ou la joueuse doit résoudre pour avancer. Et s’il y a de la violence, elle n’est pas gratuite, mais mise au service de l’histoire – une histoire ficelée qui permet d’apprendre un tas de choses –. Pour Sara, le jeu vidéo est
« la méthode ultime pour raconter une histoire interactive : il mêle à la fois l’intrigue, l’art et la musique »
Un moyen d’apprendre
Le jeu vidéo a fait un pas de géant depuis sa création. Aujourd’hui, le joueur ou la joueuse est plongé dans des mondes virtuels on ne peut plus réalistes. “C’est assez saisissant à vrai dire, on s’y croirait” s’étonne Christine entre deux stands. Mais il n’y a pas que de la poudre aux yeux. Si pour certains il permet de s’évader, pour d’autres il permet d’apprendre. Comme avec Prisme 7, une création du Centre Pompidou où l’on incarne un petit organisme qui évolue au fil de la découverte des œuvres majeures du célèbre musée d’art moderne. Une manière ludique d’apprendre ? Ce n’est pas Christine qui dira le contraire :
« Le jeu éduque la mémoire et la rapidité. »
Pas si réticente, alors ? En tout cas, pour le psychiatre Serge Tisseron, les jeux vidéo “sollicitent l’attention et la concentration de manière très forte, car ils sont fondés sur une interaction permanente qui ne supporte pas le vagabondage de la pensée”.
Des lunettes sur le monde
Et si la création est une forme d’ouverture au monde, ce que l’on appelle “la culture geek” l’est tout autant. Pour le joueur/la joueuse, elle lui donne par exemple l’occasion de découvrir de nouveaux horizons comme la culture nippone, par les costumes (appelés “cosplay”) ou encore par la nourriture. À la Paris Games Week, les “onigiris” (boulettes de riz accompagnées de boeuf ou de saumon entourées d’algues comestibles) et “ramens” (mets japonais) parfument les allées. De la librairie alimentée des romans inspirés par les jeux vidéo à la galerie d’art où les dessinateurs donnent vie d’un coup de crayon aux héros fantastiques, le jeu vidéo dépasse alors largement la console…
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Un peu d’écoute : ”Les jeux, c’est la vie !”. sur France Culture. Une série documentaire de 4 épisodes qui raconte et observe les nouvelles pratiques du jeu vidéo dans notre patrimoine culturel.
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Un peu de lecture : Une histoire du jeu vidéo en France, d’Alexis Blanchet. Grâce au fruit de six années d’interviews et de recherches, l’auteur met la France sous les projecteurs et retrace ainsi depuis les années 60 la folle histoire du jeu vidéo.
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Un peu de pratique : Les salles d’arcade comme La tête dans les nuages à Paris, à Lyon, ou Galaxy Geek à Marseille.
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